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スペルについて データベース(外部サイト) 耐性対策について スペルについて Rift wizardにおけるSpell(スペル)とは、戦闘中に使用できるアクティブアビリティのことです。 ファイヤーボールのようなイメージしやすい攻撃魔法から、召喚魔法、ターン数制限ありのオーラのようなものまで、系統は多岐に渡ります。 大抵のスペルには、追加のSPを支払うことで特定の性能をアップグレードすることができます。 中にはアップグレードするこで真価を発揮するスペルも多いため、スペル購入時にはアップグレード後のことも考慮して検討することが重要です。 また、後半になると敵は特定のダメージソースに耐性を持つものが急激に増加します。 どのように耐性を回避するか(もしくは剥がすか)も、中盤以降は合わせて検討する必要があります。 データベース(外部サイト) 1) 海外の有志が作成した、スペル・スキル・聖堂の情報がまとまっているデータベースサイト。(英語) 該当するスペルやスキルを選択すると、左上に説明文が表示される。 スペルについては、選択すると、上部中列に可能なアップグレードのリストが表示される。(カーソルを上に重ねると右側に追加の説明文が表示される) 表示するスペルは、属性ごとに右側のメニューで絞り込むことができる。 https //8008fondler.github.io/riftwiz/ 2) Rift Wizard攻略データ集 - 日本語に翻訳されたスペルやスキルのデータベースが掲載されている。(外部個人サイト) https //rift-wizard.sagaz.red/ 耐性対策について 自分のキャラクターのメインのダメージソースが特定の属性に偏っている場合、耐性のある敵には歯が立たなくなります。 下記にいくつか、耐性を回避するアプローチの例を記します。 複数の属性のスペルを保有する(例:Death boltだけでなく、Fire ballも習得する) 一度に複数の属性のダメージを与えるスキルを用意する(例:LightningがメインであればHoly Thunder、FireであればFiery Judgementのスキルを習得、一度に複数属性のダメージを与えるChaos系統の攻撃魔法を習得する、など。) 別のスキルやスペルで、耐性を剥がす(例:Darkがメインであれば、Twilight Gazeを習得、LightiningであればConductanceを取得、など) 具体例については、ビルド例のページを参考にどうぞ。
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スキルについて データベース(外部サイト) スキル一覧 スキルについて Rift wizardにおけるSkill(スキル)とは、いわゆるパッシブアビリティのことです。 その他既存の保有スキルやスペルと組み合わせることで大きなシナジーを発揮します。 パッシブだからといって軽視してはいけません。 極論を言ってしまえば、例え手持ちスペルがWolfだけであったとしても、適切なスキルを取得していれば25階まで制覇することも可能です。(具体例はビルド例のページを参照) データベース(外部サイト) 1) 海外の有志が作成した、スペル・スキル・聖堂の情報がまとまっているデータベースサイト。(英語) 該当するスペルやスキルを選択すると、左上に説明文が表示される。 右側のメニューで絞り込むことも可能。 https //8008fondler.github.io/riftwiz/ 2) Rift Wizard攻略データ集 - 日本語に翻訳されたスペルやスキルのデータベースが掲載されている。(外部個人サイト) https //rift-wizard.sagaz.red/ スキル一覧 レベル スキル名 属性 効果 4 Arcane Accounting Arcane Whenever you cast the last charge of an Arcane spell, your next non-Arcane spell is free for 1 turn. 4 Arcane Combustion Arcane Whenever a unit dies to arcane damage, it explodes in a 3x3, dealing 12 arcane damage to units and destroying walls. 4 Arcane Shield Arcane If you have no SH, gain 1 SH on casting an arcane spell 4 Chastisement Holy Whenever an enemy takes Holy damage, it has a 50% chance to be stunned for 1 turn. 4 Faestone Nature/Arcane/Conjuration Whenever you enter a new level, summon a fae stone nearby. The stone is stationary, has 120 hp and 20 physical damage melee attack. Whenever you cast an arcane spell, the stone teleports near the target and gains 1 SH. Whenever you cast a nature spell, the stone heals for 10 hp. 4 Minion Regeneration Nature/Holy All your minions gain 2 regen 4 Natural Vigour Nature Your minions gain 25 physical, fire, ice and lightning resist 4 Hungry Dead Dark Your undead minions learn Hunger. Hunter is a 2 range 5 dark damage spell that heals the caster (minion) for damage dealt and has cooldown of 3 turns. 4 White Flame Fire Deal 18 fire damage to the primary target of a non-0 range fire spell. 4 Chaos Buddies Chaos Whenever an enemy takes fire, lightning and physical damage in the same turn, summon an iron imp, a spark imp and a fire imp near that enemy 4 Shielded Minions Arcane Minions you summon gain 1 SH. Arcane minions gain 3 SH instead 4 Ghostfire Fire/Dark Whenever an enemy takes dark and fire damage in the same turn, summon a burning ghost near that enemy for 10 turns. The ghost flies, blinks, has 100 fire and dark resist, 4 hp and a 5 range 7 fire damage attack. 4 Chastisement Holy Whenever an enemy takes holy damage, it has a 50% chance to be stunned for 1 turn. 4 Unholy Alliance Holy/Dark Whenever you summon an undead or demon unit, if you control a holy unit, the newly summoned unit gains +7 damage and vice versa. 4 Spider Spawning Nature Whenever an enemy dies to poison damage, summon a giant spider nearby. 4 Paralyzing Venom Nature Whenever an enemy takes poison damage, it has a 25% chance to be stunned for 1 turn. 4 Venom Spit Nature Summoned nature units learn Venom Spit. Spit is a 6 range 4 poison damage attack which poisons for 10 turns and has a cooldown of 4 turns. 4 Hibernation Ice/Nature Your living minions gain 75 ice resist. Whenever your living minions take ice damage, they freeze for 3 turns and heal for 16 hp each turn while frozen. 4 Crystal Power Ice/Arcane/Sorcery Your sorcery spells gain 2 damage for each frozen or glassified enemy 4 Radiant Chill Ice Whenever you cast an ice spell, freeze the nearest unfrozen enemy to that spell s target for 3 turns 4 Shatter Shards Ice Whenever a unit is unfrozen or a frozen unit dies, deal 9 physical and ice damage to 3 targets in a 6 tile burst. 5 Pyrophilia Fire/Nature Whenever an enemy takes fire damage, all your summons in LoS of the enemy are healed for half as much 5 Pyrostatics Fire/Lightning Whenever you deal damage with a lightning spell, gain that many stacks of pyrostatic charge for 10 turns. Whenever an enemy takes fire damage, consume that many pyrostatic charges and deal that much lightning damage to up that many units in line of sight of the damaged enemy. 5 Searing Heat Fire Whenever you cast a fire spell, deal 3 fire damage to all enemies in LoS. 5 Glittering Dance Arcane/Translocation When you cast 3 arcane spells in a row, gain a charge of a random translocation spell and summon 2 faeries. 5 Lightning Frenzy Lightning Whenever you cast a lightning spell, your lightning spells and skills gain 4 damage for 10 turns. 5 Melting Armor Fire Whenever an enemy takes fire damage, it loses 10 physical and fire resist permanently. 5 Horror Dark Whenever an enemy dies to dark damage, 3 random enemies in LoS of that enemy are stunned for 5 turns. 5 Last Word Word Whenever you finish a level, gain a charge of each word spell. 5 Prince of Ruin Chaos Whenever an enemy dies to fire, lightning or physical damage, deal 13 damage of that type to a random enemy in LoS within 5 tiles. 5 Righteous March Holy Whenever an enemy dies to holy damage, allies in LoS of it gain 1 SH if they have none. 5 Chaos Casting Chaos Whenever you cast a chaos spell, you have a 25% chance of gaining a charge of another random chaos spell. 5 Thorn Garden Arcane/Nature Whenever you cast an arcane or nature spell, summon 2 fae thorns near the target. 5 Hypocrisy Dark/Holy Whenever you cast a dark spell, if your next spell is a holy of a lower level, that spell s cost is refunded and vice versa 5 Houndlord Fire/Conjuration Begin each level surrounded by friendly hell hounds. 5 Storm Caller Lightning/Ice/Nature Whenever ice or lightning damage is dealt to an enemy unit, create a blizzard or a thunderstorm near them. The weather lasts for 5 turns 5 Holy Water Ice/Holy Whenever a frozen enemy takes holy damage, you and all allies in LoS gain 1 SH, up to a max of 3 SH 5 Frozen Fragility Ice Frozen enemies lose 100 physical and ice resist. 5 Collected Agony Dark/Nature Each turn, deal 2x the sum total of all poison damage dealt to all units to the nearest enemy as dark damage. 5 Necrostatics Lightning/Dark Gain +1 lightning damage for each undead ally. 5 Purestrike Holy/Arcane Whenever you or an ally deals physical damage to an enemy, if the source of that damage is shielded, redeal 50% of that damage as holy and 50% as arcane. 5 Silkshifter Nature/Translocation You are a spider. Passively spawn a web each turn on a random adjacent tile. The webs will not spawn on top of units or walls. Whenever you cast a translocation spell target a webbed tile, refund the charge and consume the web. 6 Lightning Warp Lightning/Translocation Whenever you cast a lightning spell, all enemy units within 3 tile radius of the target are teleported 4-8 tiles away and take 12 lightning damage. 6 Starfire Fire/Arcane Redeal 50% of all fire damage as arcane. 6 Fiery Judgement Fire/holy Redeal 50% of all fire damage as holy. 6 Holy Thunder Lightning/Holy Redeal 50% of all lightning damage as holy. 6 Bone Guard Dark/Conjuration Begin each level accompanied by 4 bone knights. 6 Cracklevoid Lightning/Arcane Whenever an enemy takes arcane damage, deal that much lightning damage to 2 random enemies in a 6 tile burst. 6 Icy Vengeance Ice/Dark Whenever your minion dies, deal ice damage equal to half its max hp to 3 enemies in a 5 tile radius. 6 Ice Tap Ice/Arcane Whenever you cast an arcane spell on a frozen enemy, cast a copy of that spell on each frozen unit in LoS. Remove freeze from each affected target. 6 Frostbite Ice/Dark Each turn, every frozen enemy takes 7 dark damage. 6 Steam Anima Ice/Fire Whenever a unit is unfrozen by fire damage, summon 3 steam elementals nearby for 5 turns. The elementals have 100 physical, fire and ice resist, 16 hp and a 6 range 9 fire damage attack. 6 Scalespinner Dragon Whenever an allied dragon uses a breath, all your summoned units gain 100 resist to that breath s element for 5 turns 6 Moonspeaker Arcane/Holy Whenever an enemy takes arcane damage, all holy minions in LoS of that enemy redeal 50% of that damage as holy. 7 Unblinking Eye Eye To Eye spells and skills -1 shot cooldown +10 duration +10 minion duration +1 charge 7 Dragon Lord Dragon To Dragon spells and skills +3 charges +25 minion health +10 breath damage 7 Translocation Master Translocation To Translocation spells and skills +5 charges +3 range 7 Arch Enchanter Enchantment To Enchantment spells and skills +2 charges to Enchantment +3 duration to Enchantment +5 damage to Enchantment 7 Arch Sorcerer Sorcery To Sorcery spells and skills +2 charges +7 damage +2 range 7 Arch Conjurer Conjuration To Conjuration spells and skills +2 charges +3 minion damage +7 minion health +1 minion range +1 minion duration 7 Fire Lord Fire To Fire spells and skills +1 charge +12 damage +1 radius 7 Ice Lord Ice To Ice spells and skills +1 charge +6 damage +2 duration 7 Thunder Lord Lightning 50 lightning resistance To Lightning spells and skills +1 charge +8 damage +2 cascade range +1 num targets 7 Nature Lord Nature To Nature spells and skills +3 charges +2 duration +7 minion damage +10 minion health 7 Dark Lord (von Karma) Dark To Dark spells and skills +3 charges +6 minion damage +6 damage 7 Void Lord Arcane To Arcane spells and skills +2 charges +8 damage +2 range 7 Light Lord Holy To Holy spells and skills +2 charges +12 damage +15 minion health +7 minion duration 7 Orb Lord Orb To Orb spells and skills +3 charges +4 range +35 minion health 7 Soul Harvest Dark Whenever an enemy unit dies, each of your dark spells has a 10% chance to gain a charge. 30% chance if enemy died to dark damage. 7 Shock Value Lightning Whenever an enemy dies to lightning damage, another non-berserk random enemy in LoS of that enemy goes berserk for 5 turns 7 Void Spikes Arcane/Dark Whenever you or one of your arcane or undead minions takes damage from an enemy, deal 5 arcane damage to that enemy.
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聖堂(Shrine)について データベース(外部サイト) 高シナジーの組み合わせ例 聖堂(Shrine)について 各階層に発生することのある聖堂上にキャラクターがくると、保有スペルの中から条件にあったものを強化することができます。 ただし、一つのスペルにつき、付与できる聖堂の強化は一種類のみです。新しい聖堂の強化内容に上書きされることになります。 (ちなみに、ゲーム中では"強化"ではなく、"Attunment(同調)"という言葉が使われています) 聖堂の強化内容によっては、スペルが大化けすることがあるので、次の階層を選ぶ際には聖堂の効果を見極めたうえで選択する必要があります。 データベース(外部サイト) 1) 海外の有志が作成した、スペル・スキル・聖堂の情報がまとまっているデータベースサイト。(英語) 左から3列目、該当する聖堂を選択すると、左上に説明文が表示される。 (並び順はアルファベット) スペルを選択すると、そのスペルに適用可能な神殿のみに表示を絞ることができる。 https //8008fondler.github.io/riftwiz/ 高シナジーの組み合わせ例 Sorcery Shield Shrineと、AnnihilateまたはMega Annihilate(複数属性の耐性を一気に取得) Fire claw ShrineもしくはIce claw Shrineと、物理属性ダメージ召喚との組み合わせ(Wolf runでのクリアを目指す場合にはほぼ必須) Dinistegration ShrineとChain lightning Energy Shrineと高ダメージスペルの組み合わせ(SHは常に強い) Heaven strike Shrineと、holy以外の属性のスペル(Holyに耐性を持つ敵は比較的少ない)
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基本攻略【ダンジョン】 【装備の強化】 ストーリー攻略【テルドーワ洞窟】 【洞窟拠点】 【テルドーワ山道】 【鉱夫の街 テルドーワ】 【平原拠点】 【教団支部】 【森林拠点】 【領主の街 グレシア】 【水辺拠点】 【楽園】 基本攻略 【ダンジョン】 いわゆるローグライク系ゲームなのでゲーム中に登場するダンジョンの部屋はランダムに生成される。 ほかのローグライク系ゲームでいうところの「空腹度」が本作では「正気度」(SAN値)にあたり、 このゲージが0になるとHPが徐々に減少してしまう。 正気度は料理などを食べると回復し、寝る事でも回復する。 なお、エネミーの攻撃などでHPが尽きるとダウン状態になり、一定ターン何も操作できなくなる。 ダウン状態から数ターンが経過すると正気度を消耗して微HPで復帰できるため、ローグライク系ゲームのなかでもかなり良心的。 もちろん正気度が0の状態でダウンしてしまうとゲームオーバーになるが、アイテムロストなどもなくダンジョンから出されるのみ。 (ダウン中はそれはもうエネミーのえっち攻撃の餌食に遭ってしまうわけだが…) 【装備の強化】 本作は他のローグライク系ゲームと同様、ダンジョンに入るたびにLv1からスタートするため、 基本的には装備強化を繰り返してダンジョンに挑むことになる。 「鍛冶の書」を使用すると装備を強化できる。(最大+99まで。) 「技巧の書」を使用すると装備にスキルを付与できる。 「因子」は鍛冶場で使用する事ができ、装備にエンチャントを付与することができる。 ストーリー攻略 【テルドーワ洞窟】 操作可能になったら先に進む。 ここで発生するイベントがチュートリアルになっている。 あとから図鑑で見返すことも可能。 【洞窟拠点】 到着するとアリボウとピーデンバウト(ピーちゃん)に遭遇しイベント発生。 メインクエスト「崩れ落ちた洞窟」「洞窟レシピの開発」が受注される。 洞窟拠点から入れるダンジョンはテルドーワ洞窟下級・上級の二か所で、 下級で装備やアイテムを整え、上級のボス戦に挑もう。 なお、上級と下級で出現する素材アイテムは変わらないため、上級に挑むことは必須ではない。 必要素材を揃え料理を作成し、レシピの完成を目指す。 レシピ完成後、翌日アリボウに話しかけるとイベント発生、洞窟から脱出できる。 【テルドーワ山道】 洞窟から出るとイベント発生。 メインクエスト「アリボウを訪ねて」「食の楽園」が受注される。 山道を下りアリボウの酒場を目指す。 【鉱夫の街 テルドーワ】 酒場 蜂蜜亭に入るとイベント発生。 メインクエスト「平原レシピの開発」「森林レシピの開発」「水辺レシピの開発」が受注される。 いずれの順番でもレシピの開発を進められるが、平原 森林 水辺の順に エネミーが強力になるため、平原からレシピ開発を進めることを推奨する。 アリボウに話しかけるとサブクエスト「呪われた調理道具」が受注される。 クエスト完了後から改めて料理を開発することができる。 街の南方にはスラム街があるが、通行には特定のフィートが必要。 【平原拠点】 東から街を出て北に向かうと平原拠点がある。 平原拠点から入れるダンジョンは平原遺跡下級・上級の二か所。 これ以降のダンジョンでは第1階層にレベル上げ用のカカシが出現するため、 すべて倒してから次の階層へ進む。 レシピ完成後、メインクエスト「平原のともし火」が受注される。 アリボウに話しかけるとイベント発生し、クエストクリア。 【教団支部】 西から街を出てさらに西のゴブリンの住処があるマップから北に進むと瘴気の森に入る。 道なりに進むと結界の前でイベント発生。メインクエスト「森の結界」が受注される。 酒場 蜂蜜亭に戻り、ガムルテンに話しかけた後、結界に戻り、 森林西部の水辺に向かって奇術の魔弾を撃ち込むと画面外のタルと入れ替わる。 レバーを引くと道が開くため再度ガムルテンに話しかけて進み、ダンジョン「教団支部」へ入る。 「教団支部」では階段に結界が張られているため、各階層で結界コアを破壊する必要がある。 第4階層まで進むとクエストクリア。 再度結界があった場所へ向かうと結界が消えているため、森林拠点にたどり着ける。 【森林拠点】 森林拠点から入れるダンジョンは瘴気の森下級・上級の二か所。 レシピ完成後、メインクエスト「森林のともし火」が受注される。 アリボウに話しかけるとイベント発生し、クエストクリア。 【領主の街 グレシア】 街から西にひたすら進むと領主の街 グレシアの入り口がある。 名声100以上で手に入るフィート「名うての冒険者」を開放していれば通行できる。 冒険者協会に入り、ターリアに話しかけるとイベント発生。 その後、街の北部から出ようとするとイベント発生、メインクエスト「グレシアの偉い人」が受注される。 クエスト中に夜に領主の館を訪れる必要があるが、冒険者協会でベッドが利用できる。 クエストクリア後、改めて街の北部に向かうと通行できるようになっているため、北に進み水辺拠点を目指す。 【水辺拠点】 水辺拠点から入れるダンジョンはグレシア海岸 下級・上級の二か所。 レシピ完成後、メインクエスト「水辺のともし火」が受注される。 アリボウに話しかけるとイベント発生し、クエストクリア。 すべてのクリスタル点灯後、アリボウに話しかけると楽園へ向かう。 【楽園】 楽園に到着後、メインクエスト「幻の食材を探し出せ」が受注される。 最北エリアでイベント発生し、選択肢によってエンディングが分岐する。 誘いを受ける:バッドエンド「楽園に溺れる暴食」 誘いを断る:ガムルテンと戦闘後、トゥルーエンド。 ガムルテン戦ではLv20に固定、魔装状態も無制限になる。 縮地は雷速で即座に間合いを取られるため実質無効。 狼王撃での吹き飛ばしが無効化されるため、盾が弱い場合はHP管理に注意。 強奪の爪を受け状態異常「強奪」になると一定ターンスキルを封じられる。 鈍足の魔弾や加速の魔弾で攻撃回数を増やしてしまう方が手っ取り早い。 第2フェーズに入るとアリボウにより料理が投下される。 また、第1フェーズよりもガムルテン自体の通常攻撃の攻撃力が上がる。 帝雷は50ダメージ固定のためできるだけ躱した方がいいが、 HPが0になりダウンしても追撃されないため、正気度があるうちはゴリ押しで攻撃を通すこともできる。 ダウン後は再度魔装状態になり攻撃可能。 トゥルーエンド条件 「誘いを断る」の選択肢を出現させるには以下のサブクエストすべてクリアする必要がある。 「狼銃の力」 「シスターの悩み」 「作る人と食べる人」 「作る人と奪う人」 「眠り姫を呼び覚ませ」
https://w.atwiki.jp/riftwizard/pages/19.html
下に、25階層をクリアした有志のスクリーンショットを掲載します。 1) Dark Chaos Damage build Death bolt + Soul Batteryアップグレード + Death Cleaveから、Mega Annihilate + Death Cleaveに乗り換えた例 2) Imp Swarm build ひたすらImp Swarmを軸に攻め続けたビルド例 3) Wolf only build - Wolf run スペルはWolfとアップグレードのみ、残りはスキルのみでクリアした例3つ。 Fire Claw Attunementの神殿を見つけられたら、25層クリアが大分近くなる。 以下、Skill・アップグレードでシナジーが高いものを箇条書で記したので、ご参考まで。(順不同) Fire(Ice) Claw Attunement(shrine) 見つけたら、全アイテムを消費してでも取りに行く。攻撃がPhysicalのみだと、後半が詰む Nature Lord(優先度高)とArch Conjurer(中盤余裕があれば) Statsの底上げ。Nature lordは優先順位高め Houndlord 階層に降りる際、周りを8匹壁で固められるのは、つらい序中盤は心強い Clay Hound (upgrade) 耐性が大きく上がる。ほぼ必須。 Minion Regeneration たかが2とはいえ、侮れない。Clay Houndと組みあわせると、毒の影響はほぼ無視できる Prince of Ruin 敵が死ぬ際に、別の敵に13ダメージは強い Fire Claw Attumentを取っている場合⇒Pyrophiliaで回復、Fiery Judgementで追加ダメージ。 4) Chain lightning build Chain lightningを軸に25階をクリアした例 同じくChain lightningを主軸に25階をクリアした例 序盤のうちに、Chain lightning内の強化項目であるCascade RangeとCloud Conductance、そしてSkillsのStorm Callerを取得する。 これで、うまくいけば数発で画面内の敵を一掃でき、20階くらいまでは余裕をもって対処可能なので、終盤に向けて、SpellsやSkillsの強化や、アイテムの回収を行っていくのが基本的な流れ。 上の例との違いは、サブウェポンにIcicleを採用している点。SP1で獲得可能ながら、physicalとiceの2属性damage、かつ範囲攻撃と優秀なSpellで、 lightning damageが効きにくい相手に撃つ。Storm Callerが適用され、相乗効果があるのもGood。 Heaven s Wrathは対強敵用で、視界不要かつ全画面適用の強力Spell。 5) Ice Vortex build Ice Vortexを軸に組み立てたビルド例。 クリア時の基本戦略は、 Ice ball(最終版はWord of Ice)で敵を凍らせる ⇒Ice Vortex(Ice tapとShatter Shardsのスキルで強化)で雑魚敵一掃 耐性対策とボス対策にHeaven s wrath(視界がなくても攻撃できるのがよい) 後半、SH持ち対策にSiphon Shields 最終版、ボス対策として、追加でMega Annihilate取得。(敵単体相手にはとにかく強い) 6) Cantrip cascade build Cantrip cascadeを軸に組み立てた例 7) Annihilate build Annihilateを初めとするChaosのダメージスペルを軸に組み立てた例 8) Ghost ball build Ghost ballを軸に、Chain lightning(SHアップグレード付)とWord of Undeathでクリアした例2つ 9) Wheel of death build Wheel of Deathのクリア例を2つ。 10) Fire - Flamefest build Fireのみでクリアした、純炎強化ビルド例2つ。 11) Eye build Eyeスペルでクリアした、魔眼ビルド。
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ROGUE 【ろーぐ】 ジャンル RPG 対応OS UNIX 製品版対応機種 IBM-PC、Macintosh、Amiga、Atari ST、Commodore 64、PC-8801、PC-9801他 発売元 Epyx 日本版移植元 アスキー 開発者 マイケル・トーイ、グレン・ウィヒマン、ケン・アーノルド 開発元 A.I. Design 発表日 1980年 製品版発売日 【IBM-PC】1983年【PC98】1986年 定価 【PC98】12,800円 判定 良作 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 『ウィザードリィ』『ウルティマ』と並ぶコンピュータRPG(CRPG)の始祖。自動生成されるダンジョンを探索し、最終的にスコアを競うという独特のコンセプトを持つ。 元々UNIX付属ソフトで、何度も遊べるようにとダンジョンの自動生成システムが考えられた。CRPG黎明期のゲームでありながら「迷宮探索のゲーム」として完成度を高めるための様々な要素を備えている。 ストーリー 戦士育成ギルドを卒業したばかりの冒険者に、最後の能力確認の課題が出された。それは洞窟奥に秘匿されたイェンダーの魔除けを持ち帰る事だ。それを持って帰還すれば正式にギルドの一員として認められる。家族、知人との別れを済まし、彼は洞窟へと入っていった。 特徴 ローグライクゲームの原点。 ダンジョンの自動生成、探索マップと戦闘シーンを区別しないシステムなどなど、独自のシステムを築き上げ、 『Roguelike(ローグ風の)』 というゲームジャンルを意味する言葉の元にまでなっている。 日本では「不思議のダンジョンシリーズ」の原型として知られており、同シリーズのプレイ経験があれば、ほぼゲーム性は理解できるだろう。スタートの度に自動生成されるダンジョンを巡り、アイテムや金塊を収集しながら、最後にイェンダーの魔除けを持って地上に戻るのだ。アイテムは多岐に渡っており、これらの使い道をいろいろ試行錯誤するのが大きなポイント。 クリアもしくはゲームオーバーすると、スコアが提示される。これをどれだけ上げられるかが、本作の目的。 画面表示は全てASCII文字(*1)で構成されている。自キャラは”@”、鎧は”[”、金塊は" * "で表現されたり、モンスターもAからZまでのアルファベット。ダンジョン自体も壁は”|”と”-”、通路は”#”、階段は”%”で表されるという具合。 もっとも当時のUNIXには文字以外を表示する機能が無かったので当然と言えば当然である。 大うずらの攻撃は命中した。 ########### ------- # # |...*.| --+------ # |.[...| |...@E..| ####+.....| |....*.%| # |.....| --------- # ------- ターン制のシステム。 一見するとトップビューのARPG。実際、モンスターはシームレスにおり、自キャラの攻撃も体当たりや矢をモンスターへ向かって放ったりと、まるでARPGの様。だが、実はターン制のシステム。どういうものかというと、移動やアイテムの使用、武器の装備など何か行動を起こす度、モンスターも一つ行動を起こすのだ。だから一歩プレイヤーが動くと、モンスターも一歩動く。プレイヤーが一回攻撃すると、次は相手が一回攻撃するという感じで、お互いの行動が必ず交互(*2)に行われる。 行動は基本的にコマンド入力で行われる。武器の装備は”w”(wield)、ものを投げるのは”t”(throw)、巻物を読むのは”r”(read)と、だいたい行動の頭文字となっている。 アルファベットは大文字・小文字で役割が違い、"W"だと鎧を付ける(Wear)、"T"だと鎧を脱ぐ(Take off)、"R"だと指輪を外す(Remove ring)動作になる。 移動コマンドはhjkl(左下上右)に割り付けられているが、キーが横並びに配置されているため慣れないと使いにくかった。斜め移動はまた別のコマンドに割り振られているため、これも慣れがいる。 hjklの操作は、実はUNIXで標準的に用いられているテキストエディタ(vi)のキーバインドと同じである。そのためviに慣れているユーザにとっては逆に使いやすいものであった。ただし、移植版ではテンキーやカーソルキーも使えるようになっていることが多い。 ダンジョンは部屋とそれと繋ぐ細い通路で構成。 部屋のサイズや場所、通路の形状に規則性はなく、様々な配置をとる。新たな階層に来たばかりの時は、どこに部屋があり、通路がどこに繋がっているかはまるで分からない。実際に行ってみてはじめて分かるのだ。 ただ本作のトップビューのダンジョンは、ウィザードリィのような3Dダンジョンと違い、マッピングする手間がかからないため気軽にプレイできた。何度もリスタートする事になる本作だが、この点のためそう苦にはならなかったのだ。 ダンジョン内部には複雑ではないものの、いくつかの仕掛けがある。このため単に部屋や通路を巡るだけの単調感はない。 部屋には明るい部屋と暗い部屋がある。明るい部屋は入ったとたんに部屋の内部が全て見えるが、通路や暗い部屋では隣接する場所しか見えない。また隠し扉やトラップもあり、これらは”s”(search)コマンドで探せる。 アイテムは入手しても、使い道はすぐには分からない。 様々なアイテムを利用しながらクリアを目指すのだが、入手手段は自分で拾うしか無い。前述の金塊は唯の得点アイテムであり、そもそも店が存在しないので買い物は不可能。なお、アイテムは宝箱等に入っているのではなく、そのまま落ちている。 アイテムは武器、防具、杖、指輪、巻物、薬、食料の7種(+イェンダーの魔除けと金塊)。特に巻物、薬、食料は使えばなくなってしまう。これらを集め使い道をいろいろ考えるのが本作の面白さの一つ。 拾ったアイテムはその用途が伏せられていて、どのようなものかは分からない。武器や防具は種類が分かるだけで性能は不明。巻物などは訳の分からない名前が付いているだけである。使ってみれば分かるものもあるが、中には自分に害のあるアイテムもあるので安易に試す訳にもいかない。 その用途を明かすのが巻物が”scroll of identify”。これを使えば使い道が分かるが、この巻物も使えば消えてしまう。他の巻物に比べれば手に入る機会は多いが、とても十分とは言えない。使いどころはやはり選ぶ。もちろん”scroll of identify”自体も最初は用途が伏せられた巻物で、使ってみないと分からない。 また、武装の中には呪いのかかったものがあり、誤って装備してしまうと外せなくなる。呪いのかかった武装は、呪い解除の巻物”scroll of remove curse”で解除できる。 しかもいくつかの薬や巻物は使ってみてもその正体を確定できない場合がある。指輪に至っては効果発揮のメッセージが表示されないのでさらに判別が難しい。このようにアイテムに関しては試行錯誤する要素が山盛りで、さらに”プレイヤー自身”の知識・経験の蓄積も大事である。 魔法は一応あるが、杖と指輪の付随機能としてのみ。プレイヤー自身が魔法を覚える事はない。 杖には使用回数制限がある。 指輪は永続効果(所謂Buff効果)だが装備すると食料の消費が増すものが多い(*3)。 どちらもここぞという時に使うのがコツ。 モンスターへの攻撃は体当たりが基本。 移動方向にモンスターがいる場合、移動せずにそのモンスターを攻撃する。近接武器(剣やほこ(メイス)など)を装備していれぱ与えるダメージも増える。但し具体的なダメージ値は表示されない。 一方で遠距離攻撃も色々とある。弓矢や短剣などの飛び道具、杖の魔法、さらには薬でも何でも投げつけることができる(*4)。ただ、どれもアイテムを消費するので(弓矢は矢のみ)、むやみに使う訳にもいかない。遠距離攻撃は難敵向けなのだ。 また戦闘で受けたダメージはターンと共にわずかずつ回復していく。食料の問題さえ無ければだが…。 レベルが上がるとHPが上がる。 しかし、強さ(Str)はレベルでは上がらない。強さ上げる薬を飲む必要がある。 それではいくら経験を積んでも強くならないのかというと、そういう訳ではない。隠しパラメーターがあり、少しずつ戦闘力と特殊攻撃への抵抗力が上がっていくのだ(*5)。 大事な食料。 何をするにしても食料が必要。ダンジョンを探索し続けているとやがて空腹になる。何も口にしないでそのままでいると、気分が悪くなりやがて動けないターンが出てくる。そして動いては止まってとなるのだが、そんな時にモンスターに襲われるとひとたまりもない。無駄な行動によるターンの浪費は命取りの遠因となるのだ。 食料の確保は大きな悩みどころ。運が悪いと、どれだけ潜っても食料が拾えないといったことも起こる(*6)。ただ食料がないからと言って餓死したりはしない。 多彩なモンスター。 モンスターは単純な打撃のみのものも多いが、一方で特殊な攻撃をするものも結構いる。動けなくなったり、攻撃力を下げられたり、鎧をダメにしたり、レベルを下げられたりと、特殊攻撃には嫌味なのが多い。数々のアイテムを使い、工夫しながら倒していくのだ。 死はすなわち消滅。 一応セーブはできるのだが、それはプレイの一時中断という意味のみ。失敗したから再ロードしてやり直しということはできないようになっている。そして死亡すると自動的にセーブデータは消されてしまい、また別のキャラで最初からやり直しである。 プレイのたびにダンジョンの構造は変化する。巻物や薬の不確定名も違うものになるので、正体も当然分からなくなる。 それでもアイテムの不確定名が変わるだけで効果自体に変化は無い。つまり前回プレイした時に拾ったのと同じ効果のアイテムの可能性が高いのだ。 最も重要なもの。それは運。 本作はアイテムやモンスターの配置もランダム要素が強く、バランスがあまり考慮されていない。このため必要なアイテムがいつまでも手に入らず行き詰ってしまったり、階段を下りたとたんに目の前に強力なモンスターがいて殺されてしまったりなどが起こる。また下層におりるほどモンスターの強さはかなり上がり、終盤は戦う事自体が危険な場合も。このためハイスコアを狙うどころか、クリア自体が難しいゲームとなっている。 評価点 繰り返しプレイが可能という、独特のシステム。 ダンジョンを自動生成する事により、事実上無限に遊び続ける事ができるゲーム性。 トップビュー視点であることに加えてダンジョン構造が単純で分かりやすいため、マッピング等の手間がかからない点も繰り返しプレイがしやすい点。 盛りだくさんの探索要素。 ダンジョンを探索するのはもちろん、武具、アイテム収拾も本作のポイントの一つ。武具、アイテムの正体が伏せられてるだけに、いいものを手に入れた時の満足感は大きい。 工夫し甲斐のある戦闘。 特殊攻撃を持っている敵も多く、各種アイテムや武具の使い道を考える面白さがある。 想像の余地があるグラフィック キーボードの文字のみという無骨極まりないグラフィック構成だが、その分、コンピュータRPG黎明期ならではの場景を想像する楽しみにも繋がっている。 問題点 成長が掴みにくい。 経験を積んでいくと確かに強くなっていくのだが、数値で表される訳ではないので実感が今一つ。 運への依存度が強い。 食糧供給が比較的シビアなため、行動の選択肢を絞らざるを得ない。それが運の要素を強めている。 どんなに工夫しても、クリアできない時はできない。もちろん工夫自体が無駄という意味ではない。 総評 何度でもプレイする事を想定した自動生成システムは、まさに秀逸。最初期のRPGとは思えない奇抜な発想である(*7)。 また、トップビューで自キャラを直に動かす操作性も、非常にプレイしやすいものとなっている。アイテムも多岐に渡り、この収集と使い方を工夫してひたすら最下層を目指すことこそが本作の大きな楽しみである。 ASCII文字のみで構成された見かけの取っ付きにくさに慣れてしまえば、確実にハマるゲームである。 余談 本作の発祥となった当時の環境の特殊性ゆえ、日本では『不思議のダンジョンシリーズ』が出るまで本作の影響力は限定的であり、知名度も低かった。同じくコンピューターRPGの祖と言われる『ウィザードリィ』『ウルティマ』に比べると寂しい限り。 もともと対応OSであるUNIXは大学の研究室や企業にしかないようなマシーンでしか動かせないものだった。また日本において海外ゲーム導入のきっかけを多く作ったパソコン「AppleIIシリーズ」用は発表されずじまい。その後もネット上でのプレイが中心になるなど、“マニアの間で知られるゲーム”に留まってしまったのも大きいだろう。 一方、海外では『NetHack』『Larn』『omega』『Angband』といった類型ゲームが多数作られている。中には荒廃したSF世界で部品を集めて巨大ロボットを自作する(*8)『Gear Head』(*9)なんて変わり種も存在する。 本作は非常にバリエーションの多いゲームでもある。 まず作者たちが細かく改良を加えていったため、本家の時点で多くのバージョンが存在する。 さらにファンが本作と同等のゲーム『Rogue Clone』を作りそれをソースごと公開した。オープンソースであったが故に、これも様々なバージョンが生まれている。原作製品化にあたり、UNIX上で本作が遊べなくなったため、このClone版が取り入れられたりもした(*10)。 このオープンソース性は『NetHack』等にも受け継がれ、本家改良版・私家版問わず様々なバリエーションが存在し、作る楽しさ・プレイする楽しさが無限大に広がる元となった。 日本では、Clone版を元に太田純がそのまたClone版(日本語化した上でPC-98環境下で動くもの)を作成し、これが広まった。 太田は後に商用作『ローグ ハーツ ダンジョン』(コンパイルハート)で監修を担当している。 インターネットが始まる前の「パソコン通信」時代だった『アスキーネット』の目玉の一つもローグの点数ランキングだった(*11)。 当時の『ログイン』誌ではMORPG化した『アイランド・オブ・ケスマイ』も紹介されていたが、生憎日本での展開は無かった。 一人称視点の3Dダンジョン内でポリゴンで書かれたアルファベットがアニメーションしながら襲ってくる『WinRogue』(アスキー)という珍作もある。 日本でローグライクと言うと上記の通りチュンソフトの『不思議のダンジョン』シリーズが一番有名。ローグライク初心者向に作られたシステムはヒットして類似作品を多数生み出した。 例えばコナミの『エルドラクラウン』(旧モンスターゲート、エターナルナイツ)、ソフトウェアハウスぱせりの『夢幻の迷宮』、コンパイルの『わくわくぷよぷよダンジョン』等。 それ以外では『Angband(*12)』(正確にはバリアントの『Zangband』)に日本アニメ等のネタを(ボスキャラや伝説の武具として)大量に盛り込んだ(*13)日本製バリアント(故に日本語完全対応)の『変愚蛮怒』が人気。 また、Zangband系ながら(*14)グラフィックが豪華(*15)で、NPC大量追加、ブラックネタ満載の『Elona』(日本製)も有名。 不思議のダンジョン以前にも、1990年12月にセガの『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』、1991年4月にコナミの『カーブノア』があるがヒットとまではいかなかった。 2020年10月22日にSteamで『Rogue』のタイトルで配信された。 ローグそのものであるにもかかわらず「ローグライク」のタグが付いているのは御愛嬌。あくまでも分類用のタグである。 そもそもこれも正確には「ローグ・クローン」だし…
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【名前】 イーグライザー 【読み方】 いーぐらいざー 【登場作品】 動物戦隊ジュウオウジャー 【初登場話】 第1話「どきどき動物ランド」 【分類】 専用武器 【所有者】 ジュウオウイーグルジュウオウバードジュウオウコンドル 【必殺技】 ライザースピニングスラッシュグライドフェザースラッシュ 【詳細】 ジュウオウイーグルが所持する専用の特殊ロングソード。 鎖がつながったようなデザインで地上だけでなく、空中戦でも使用できる。 刀身はムチのように長く伸ばせ、変幻自在の攻撃を繰り出せる。 ジュウオウゴリラ時にも使用できるが、直接攻撃ではなく、高所に引っ掛けてのロープワークアクションに用いる。 鞭に変化させた刀身を対象に巻きつけてから一気に引き切る「ライザースピニングスラッシュ」が必殺技。 ジュウオウバード/バドも同型の剣を所持し、 バードは「グライドフェザースラッシュ」という必殺技を使用できる。 Vシネマ登場戦士のジュウオウコンドルは2本も所持している(イーグルとバードが融合した戦士だという部分に由来)。 【テン・ゴーカイジャー】 ジュウオウイーグルへ豪快チェンジしたゴーカイレッドが用いる。 【余談】 某アニメ作品に登場するガリアンソードと呼ばれる剣が元とされ、ジュウオウジャーの公式完全読本では正式にガリアンソードが元ネタであるのが発覚している。
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アーグライア アグライアの別名。